<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>gry w działaniach marketingowych &#8211; Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych &#8211; Kwartalnik Naukowy Instytutu Lotnictwa</title>
	<atom:link href="https://minib.pl/tag/gry-w-dzialaniach-marketingowych/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://minib.pl</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Wed, 10 Aug 2022 06:07:03 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.4</generator>

<image>
	<url>https://minib.pl/wp-content/uploads/2020/04/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>gry w działaniach marketingowych &#8211; Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych &#8211; Kwartalnik Naukowy Instytutu Lotnictwa</title>
	<link>https://minib.pl</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Grywalizacja i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych</title>
		<link>https://minib.pl/numer/4-2012/grywalizacja-i-gry-oraz-ich-potencjal-do-wykorzystania-w-strategiach-marketingowych/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[create24]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 09:43:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[gry w działaniach marketingowych]]></category>
		<category><![CDATA[grywalizacja]]></category>
		<category><![CDATA[komunikacja marketingowa]]></category>
		<category><![CDATA[promocja]]></category>
		<category><![CDATA[systemy grywalizujące]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://minib.pl/beta/?post_type=numer&#038;p=5083</guid>

					<description><![CDATA[Wprowadzenie Celem niniejszej pracy jest przedstawienie na czym polega jeden z najnowszych trendów marketingowych zwany grywalizacją, analiza gier stosowanych w grywalizujących systemach pod względem ich struktury i mechanizmów oraz przeniesienie grywalizacji i gier na grunt działań marketingowych. Czym jest grywalizacja? Grywalizacja (gamifikacja, ang. gamification, gryfikacja) to implementacja struktury i mechaniki gier (punkty, odznaczenia, poziomy, wyzwania,...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>Wprowadzenie</h2>
<p>Celem niniejszej pracy jest przedstawienie na czym polega jeden z najnowszych trendów marketingowych zwany grywalizacją, analiza gier stosowanych w grywalizujących systemach pod względem ich struktury i mechanizmów oraz przeniesienie grywalizacji i gier na grunt działań marketingowych.</p>
<h2>Czym jest grywalizacja?</h2>
<p><strong>Grywalizacja (gamifikacja, ang. gamification, gryfikacja)</strong> to implementacja struktury i mechaniki gier<br />
(punkty, odznaczenia, poziomy, wyzwania, nagrody) do świata rzeczywistego celem wzbudzenia zaangażowania użytkowników, zmiany ich zachowań oraz rozwiązania problemów różnego typu.</p>
<p>„Zaangażowanie” to, w ujęciu biznesowym, bliski związek pomiędzy marką a konsumentem. Gdy weźmiemy pod uwagę technologie mobilne i sieci internetowe, siłę zaangażowania możemy mierzyć poprzez następujące wskaźniki:</p>
<p>• częstość pojawiania się,<br />
• częstotliwość interakcji,<br />
• czas trwania interakcji,<br />
• gotowość do propagacji,<br />
• ocenę<sup class="modern-footnotes-footnote ">1</sup></p>
<p>Jedynie uzyskanie wysokiego stopnia zaangażowania użytkownika może zagwarantować firmie odpowiedni wzrost przychodów, samo informowanie i namawianie do zakupu coraz większej ilości oferowanych usług bądź towarów straciło na znaczeniu.</p>
<p>W kontekście marketingowym do opisywania zaangażowania używa się terminu „lojalność”, który oznacza, że użytkownicy będą wybierać na naszą korzyść, nie zaś sięgać po konkurencyjną ofertę. Zastosowanie grywalizacji może pomóc firmie w uzyskaniu przewagi na rynku w czasach, gdy klient ma do dyspozycji kilka podobnych do siebie zarówno pod względem cech, ceny i dostępności produktów bądź też usług.</p>
<p>Jeśli zaczniemy myśleć o klientach jak o graczach, zmieniamy podejście do samej marki oraz zaczynamy zakładać długą, symbiotyczną współpracę opartą na przyjemności i zabawie. Każda tematyka ma potencjał by stać się zabawą, wobec tego nie ma znaczenia jaką branżę reprezentuje przedsiębiorstwo,</p>
<div>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;G. Zichermann, Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych, Helion 2012, s. 11.</div>]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
